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■第5回目(後期)
●腰のリギング(2関節の背骨)
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「root_con」では腰と上半身が回転する。「spine1_con」では上半身だけが回転する。

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TVmanは「腰と上半身」「上半身だけ」「下半身だけ」の回転が可能である。

TVmanと同じように、フラダンスのように下半身だけが回転できる腰のリギングを行う。

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「root_con」コントローラを選択して削除する。

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[ファイル]>[読み込み]□(オプション)から、腰用のコントローラのデータをインポートする。

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[ウィンドウ]>[ネームスペースエディタ]で、読み込んだデータのファイル名を「ルートとマージする」で削除する。

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「hipController」を移動X=6、移動Y=6に移動する。

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[修正]>[トランスフォームのフリーズ]□(オプション)で、初期値にする。

​※コントローラは組み込む前に必ずフリーズする。

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「hipController」のピボットポイントを「spine1」ジョイントにスナップ移動する。

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「hipController」⇒「hip」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[ペアレント]□を選択する。

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ペアレントコンストレイントは、デフォルトで「オフセットの保持」がオンになっている。​そのまま実行する。

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ペアレントコンストレイントは移動と回転を制御する。

「hipController」を選択して、回転して動きを確認する。「root_con」と同じ動きになっている。

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「bodyController」を移動X=6、移動Y=5に移動する。[トランスフォームのフリーズ]を実行する。

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「bodyController」のピボットポイントを「spine1」ジョイントにスナップ移動する。

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「bodyController」⇒「spine1」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]□を選択する。

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方向コンストレイントは、デフォルトで「オフセットの保持」がオフになっている。​

​「オフセット保持」をオンに設定して実行する。

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「hipController」は「hip」ジョイントの移動・回転をコンストレイントしている。

「bodyController」は「spine1」ジョイントの回転のみをコンストレイントしている。

​このままでは、2つのコントローラがバラバラになってしまう。

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「hipController」(子)⇒「bodyController」(親)の順に選択して、[P]キーでペアレントする。

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チャンネルボックスの不要なアトリビュートを選択して、右ボタンクリックで、[選択項目のロック/非表示]を実行する。

「bodyController」⇒移動と回転のみ

​「hipController」⇒回転のみ

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チャンネルボックスの不要なアトリビュートを選択して、右ボタンクリックで、[選択項目のロック/非表示]を実行する。

「bodyController」⇒「hip」ジョイントの移動と、「spine1」ジョイントの回転

​「hipController」⇒「hip」ジョイントの回転

※「hip」ジョイントのピボットポイントが、「spine1」ジョイントに位置しているので、腰を振ることができる。

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「spineController」を移動X=6、移動Y=4に移動する。[トランスフォームのフリーズ]を実行する。

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「spineController」のピボットポイントをコントローラの下くらい

(「spineController」と「bodyController」の間)に移動する。

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「spineController」(子)⇒「bodyController」(親)の順に選択して、[P]キーでペアレントする。

チャンネルボックスで、回転以外のアトリビュートを選択して、右ボタンクリックで、[選択項目のロック/非表示]を実行する。

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「spineController」⇒「spine2」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

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「spineController」を回転して確認する。背骨が1つのジョイントだけで急に曲がっているのが分かる。

これを滑らかにするために、「spineController」で2つのジョイントが回転する設定にする。

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「spineController」⇒「spine1」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

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「spineController」を回転して確認する。背骨が2つのジョイントで滑らかに曲がるようになった。

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「spine1」ジョイントは、「bodyController」と「spineController」の両方から方向コンストレイントを受けている。

​ウェイトは、1:1(50%:50%)の状態になっている。分かりやすいように0.5:0.5に変更する。

​※1:1のままでも問題ない。

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腰のコントローラは完了したが、「all_con」を移動すると、上半身が追従しない。

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「bodyController」⇒「all_con」の順に選択して、[P]キーでペアレントする。

​これで、「all_con」は移動・回転・スケールできる。

●腰のリギング(3関節の背骨)

リアル系のキャラクターの場合は、背骨のジョイント数が3つ必要になる。
​別のファイルで、背骨の関節が3つの場合の腰のセットアップを行う。

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​腰の3つのコントローラにはフリーズがかかっているので、チャンネルボックスで、移動値を0で移動する。

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​背骨のジョイントが2つの場合と同じように、不要なアトリビュートは、[選択項目のロック/非表示]を実行する。

​※「選択項目のロック」だけでも問題はない。

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コントローラの階層構造も背骨のジョイントが2つの場合と同じように設定する。

「hipController」「spineController」⇒「bodyController」の順に選択して、[P]キーでペアレントする。

​※最後に選択したのが親になる。

3つのコントローラのピボットポイントの位置を設定する。
​(配布したデータでは設定してあるが、コントローラから作成する場合には設定する必要がある)

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「hipController」のピボットポイントは、「spine1」ジョイントにスナップしている。

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「bodyController」のピボットポイントは、「spine1」ジョイントにスナップしている。

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「spineController」のピボットポイントは、「spine1」ジョイントと「spine2」ジョイントの中間にある。

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「hipController」⇒「hip」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[ペアレント]を実行する。

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「bodyController」⇒「spine1」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

「bodyController」⇒「spine2」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

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「spineController」⇒「spine1」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

「spineController」⇒「spine2」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

「spineController」⇒「spine3」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

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「bodyController」と「hipController」を選択して動きを確認する。

​背骨のジョイントが2つの場合と同じように、上半身の移動と回転ができ、腰だけが回転できる。

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「spineController」を回転して、背骨の動きを確認する。

​「spine1」と「spine2」ジョイントは、「bodyController」と「spineController」の方向コンストレイントを受けている。

​2つのコントローラからの影響は1:1なので直線的に曲がっている。

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「spine1」ジョイントを選択して、「bodyController」のウェイトを強くする。
「bodyController」のウェイトを3分の2で「0.67」に設定する。「spineController」のウェイトを「0.33」に設定する。

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「spine2」ジョイントを選択して、「spineController」のウェイトを強くする。
「spineController」のウェイトを3分の2で「0.67」に設定する。「bodyController」のウェイトを「0.33」に設定する。

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「spine3」ジョイントは「spineController」のみが影響している。

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​方向コンストレイントのウェイトを設定したので、背骨が滑らかに曲がるようになった。

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ジョイントで回転した場合

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コントローラで回転した場合

ジョイントだけでもポージングやモーションが可能であるが、リギングでコントローラを設定することで、

​回転軸を統一することができる。

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