top of page
■第12回目② キャラクターのスキニング
​●ジョイントの作成

キャラクターの全身のスキニングを作成する。
​授業では、同じジョイントの位置になるようにロケータを使用して作成する。
​ここでは一般的なジョイントの作成方法を説明する。

 leftLeg 

 leftUpLeg 

 leftFoot 

 leftToe 

 leftToeTop 

足のジョイントは「sideビュー」で作成する。

「frontビュー」で、最上位のジョイントを選択して、左足の位置に移動する。

 spine1 

 Hip 

 spine2 

 neck 

 head 

 headTop 

「frontビュー」で、背骨のジョイントを作成する。

 leftHand 

 leftForearm 

 leftArm 

 leftShoulder 

 leftHandTop 

​腕のジョイントは「topビュー」で作成する。「frontビュー」で位置の調整を行う。

「leftUpLegジョイント」(子)⇒「hipジョイント」(親)の順に選択して、[P]キーでペアレント化する。

「leftShoulderジョイント」(子)⇒「spine2ジョイント」(親)の順に選択して、[P]キーでペアレント化する。

​ミラーするジョイント(leftShoulderジョイント)を選択して、

[スケルトン]>[ジョイントのミラー]□(オプション)を選択する。

「ミラー平面を「ZY平面」、「複製するジョイントの代替名」は「left」⇒「rigiht」に設定する。

同じように腕のジョイントは「leftShoulderジョイント」を選択して、ジョイントのミラーを実行する。

​全身のジョイントが作成された。ジョイントの表示サイズなどは自由に設定する。

​●バインドの設定

​スキンバインドの設定次第で、そのあとのウェイトの作業が大きく変わってくる。

体のオブジェクトのグループを選択して、ルートジョイントになるhipジョイントを選択する。
​[スキン]>[スキンのバインド]□(オプション)を選択する。

■最大インフルエンス数

「最大インフルエンス数」はデフォルトでは「5」に設定されている。

「最大インフルエンス数」を「5」に設定して、「スキンのバインド」を実行する。

オブジェクトまたは、オブジェクトのグループを選択して、[F9]キーで頂点を選択する。

  leftHand

  leftForearm

  leftArm

  leftShoulder

  spine2  

「最大インフルエンス数」を「5」に設定した場合、1つの頂点が5つのジョイントの影響を受ける。
離れたジョイントの影響も受けてしまうので、ウェイトの調整が難しい。

「最大インフルエンス数」を「1」に設定した場合は、1つのジョイントにしか影響されない。
この場合は、変形が固くなる。
「最大インフルエンス数は、2~3が望ましい。シンプルであれば2でよい。
これは、ポリゴン数(頂点数)やジョイントの配置(数、位置)によって設定する。

​●バインド方法

「バインド方法」が「最短距離」に設定した場合、ジョイントに近い頂点が引っ張られてしまう。
※「バインド方法」はデフォルトでは、「最短距離」に設定されている。

「バインド方法」を「階層内の最近接」に設定すると、階層的に離れている頂点に引っ張られない。

「ヒートマップ」はウェイトを熱放散で分散する。ジョイントの間近では高い(熱い)ウェイト値が発生し、オブジェクトから離れるにつれて低い(冷たい)値へと消散する。

「スキニング方法」が「クラシックリニア」の場合は、関節部分が萎む。

※「スキニング方法」はデフォルトでは、「クラシックリニア」に設定されている。

「スキニング方法」が「ディュアルクォータニオン」の場合は、体積を保つことができる。

「スキニング方法」はバインドした後に、アトリビュートエディタで変更することができる。
​各オブジェクトごとに変更することも可能である。

​●コンポーネントエディタ

「neck」ジョイントを選択して回転すると、顔のオブジェクトが歪んで変形してしまう。

​バインドしたオブジェクトを選択して、[F9]キーを押してコンポーネントモードで頂点を選択する。

まわりのジョイントにもウェイトを持っているので、[head]ジョイントのウェイトを選択する。
※縦欄が多くある場合は、一番上のウェイト値を選択して、スライダをドラッグする。
そして、[Shift]キーを押しながら一番下のウェイト値をクリックして全部のウェイト値を選択する。

​顔オブジェクトの頂点のウェイトを「head」ジョイントに対して、1.0で全て持たせる。

​「head」ジョイントを回転する。顔が歪んで変形しないで、首を回転する。

​●ペアレントコンストレイント

すべてのオブジェクトをバインドする必要はない。柔らかい物、変形する物はバインドするが、
硬い物や変形しない物はバインドしないで、ペアレントコンストレイントする。

ヘルメットは硬いので変形しない。また髪の毛も首を回転して変形はしないので、バインドしない。

​「neck」ジョイントを先に選択してから、バインドしていないオブジェクトを選択する。

[コンストレイント]>[ペアレント]を選択して実行する。オプションはデフォルトの設定。

「neck」ジョイントを回転すると、顔(頭)といっしょにバインドしていないオブジェクトが回転する。

© 2020 by Kurita   Japan  Electronics  College  Computer  Graphics  Department

bottom of page