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■第2回目(後期)
●上半身のリギング

■腕のコントローラの作成

ここでは、腕のリギングはFKで行う。足のリギングはIKハンドルを使ったほうが便利であるが、腕に関しては、

​歩く、走るなど腕を振るだけであればFKでも十分である。モーションによって、FK、IKの選択を考える。

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単純に円形のカーブを使用するので、[作成]>[NURBS Primitives]>[円]を選択して、Circleカーブを作成する

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90度回転して、「leftArm」ジョイントにスナップ移動する。

複製([Ctrl]+[D]キー)して、「leftForeArm」ジョイント、「leftHand」ジョイントにスナップ移動する

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オブジェクトに合わせてスケールを調整する。

それぞれのコントローラのオブジェクト名を設定する。(ジョイント名+con)

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足のコントローラと同様に左右対称の複製を実行して、反対側(右側)のコントローラを用意する。

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​右側のコントローラ名を設定する。※コントローラは組み込む前に必ずフリーズ(初期化)する。

[修正>[トランスフォームのフリーズ]を実行する。

「移動」0,0,0、「回転」0,0,0、「スケール」1,1,1になる。

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「leftArm_con」⇒「leftArm」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]□(オプション)を選択する。

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「オフセットの保持」をオンにして実行する。

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「leftArm_con」コントローラを選択して、回転する。ジョイントが回転して腕が上がる。

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同じように「leftForeArm_con」⇒「leftForeArm」ジョイントの順に選択して、方向コンストレインを実行する。

「leftHand_con」⇒「leftHand」ジョイントの順に選択して、方向コンストレインを実行する。

​※繰り返しの作業は、[G]キーで実行できる。

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「leftHand_con」コントローラを回転する。問題なく手が曲がる。

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「leftForeArm_con」と「leftArm_con」コントローラを回転すると異常な動きになってしまう。

これは下位のジョイントがコントローラに束縛されているためである。

束縛している(コンストレイン)コントローラが回転していないので、水平を保つようになっている。

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腕のジョイントと同じように、コントローラも階層構造にする。

「leftHand_con」⇒「leftForeArm_con」の順に選択して、[P]キーでペアレントする。
​「leftForeArm_con」⇒「leftArmArm_con」の順に選択して、[P]キーでペアレントする。

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これで「leftForeArm_con」と「leftArm_con」コントローラを回転すると正常な動きになる。

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左腕と同様に右腕もリギングを行う。コントローラのフリーズを必ず実行する。

■首のコントローラのセットアップ

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頭部用のコントローラを作成する。

Topューで、[X]キー(スナップグリッド)を使用して、正方形のカーブを作成する。

​[修正]>[中央にピボットポイントを移動]でピボットポイントを中央に移動して、45度回転する。

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「neck」ジョイントに、[V]キーを押しながらスナップ移動する。

腕のコントローラと交差するので、頭部の中心(目の高さくらい)に移動する。

コントローラ名を「neck_con」にする。コントローラのフリーズを必ず実行する。

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「neck_con」⇒「neck」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

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「neck_con」コントローラを選択して回転する。首が曲がるのが確認できる。

​この場合、コントローラのピボットポイントはコントローラの中央にあるために、別々に回転する。

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アウトライナでジョイントの階層構造を展開する。

「neck」ジョイントにペアレントされているorientコンストレインのノードを削除する。

​これで「neck_con」コントローラを回転しても首は曲がらない。(orientコンストレインを実行する前に戻る)

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「neck_con」コントローラのピボットポイントを「neck」ジョイントにスナップ移動する。

「neck_con」⇒「neck」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

「neck_con」コントローラを選択して回転する。首が曲がるのが確認できる。

​コントローラは頭部と離れないで動かすことができる。

■背骨のコントローラのセットアップ

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[作成]>[NURBSプリミティブ]>[円]を選択して、Circleカーブを作成する。

「hip」ジョイントに[V]キーを押しながら、スナップ移動する。

​カーブを複製して「spine1」ジョイントと「spine2」ジョイントにもスナップ移動する。

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3つのコントローラをスケールを設定して、コントローラ名を設定する。コントローラのフリーズを必ず実行する。

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ペアレントコンストレイント.jpg

「root_con」⇒「hip」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[ペアレント]□(オプション)を選択する。

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ペアレントコンストレインは、デフォルトで「オフセットの保持」はオンに設定されている。そのまま実行する。

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「root_con」を下に移動すると、膝を曲げて腰を下ろすことができる。

​ただし腕と首のコントローラは追従しない。

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「leftArm_con」と「rightArm_con」と「neck_con」を選択して、グループ化する。

グループ名を「body_G」に変更する。

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ペアレント.jpg

「spine2」ジョイント⇒「body_G」グループの順に選択して、[コンストレイント]>[ペアレント]を実行する。

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これで、腕と首のコントローラは、「spine2」ジョイントの移動と回転に追従するようになる。

「root_con」を移動、回転すると腕と首のコントローラは追従する。

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「spine1_con」⇒「spine1」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

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「spine2_con」⇒「spine2」ジョイントの順に選択して、[コンストレイント]>[方向]を実行する。

※繰り返しのショートカットは、[G]キーになる。

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「spine1_con」と「root_con」コントローラを回転すると異常な動きになってしまう。

これは腕と同じように、下位のジョイントがコントローラに束縛されているためである。

束縛している(コンストレイン)コントローラが回転していないので、水平を保つようになっている。

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背骨18.jpg

ジョイントと同じように、コントローラも階層構造にする。

「spine2_con」⇒「spine1_con」の順に選択して、[P]キーでペアレントする。
​「spine1_con」⇒「root_con」の順に選択して、[P]キーでペアレントする。

背骨19.jpg
背骨20.jpg

ジョイントと同じように、コントローラも階層構造にする。

「spine2_con」⇒「spine1_con」の順に選択して、[P]キーでペアレントする。
​「spine1_con」⇒「root_con」の順に選択して、[P]キーでペアレントする。

●全体のリギング
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部分のリギングは完了したが、全体を動かすことが難しいので、全体を移動、回転するコントローラを作成する。

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[作成]>[NURBSプリミティブ]>[円]を選択して、Circleカーブを作成する。

原点=キャラクターの真下に作成される。そのままスケールを設定する。

​コントローラ名を「all_con」にする。コントローラのフリーズを必ず実行する。

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「all_con」にペアレントするノードを選択して、最後に「all_con」を選択して、[P]キーでペアレントする。

ペアレントするノード

・ジョイント

・コントローラ

・バインドしていないオブジェクト

​※バインドしたオブジェクト、IKハンドルはペアレントしない。

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「all_con」によって、全体の移動、回転を行うことができる。

​さらに、スケールでキャラクター全体の拡大・縮小が可能になる。

■アトリビュートのロック

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モーションでキーフレームを設定するには、キーフレームを設定するアトリビュートが制限されていたほうがよい。

不要なアトリビュートはロックをかける。

チャンネルボックスで不要なアトリビュートを選択する。※[Ctr[]キーを使用する。

​右ボタンクリックで、「選択項目のロック」を選択する。ロックを解除する場合には「選択項目のロック解除」を選択する。

【使用するアトリビュート】

「all_con」⇒移動と回転とスケール

「root_con」⇒移動と回転

「spine1_con」⇒回転

「spine2_con」⇒回転

「neck_con」⇒回転

「Arm_con」⇒回転

「ForeArm_con」⇒回転

「Hand_con」⇒回転

「foot_con」⇒移動と回転

「toes_con」⇒回転

「knee_con」⇒移動

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