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■第9回目①
●カーブツール

カーブは、モデリングのアウトラインやアニメーションのパスカーブ、セットアップのコントローラなどに使用する。

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[作成]>[カーブツール]>[CVカーブツール]□(オプション)を選択する。

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曲線を作成する場合は、「カーブ次数」を「三次」に設定する。

​※「ツールのリセット」をクリックした初期設定は「三次」になっている。

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ビューをクリックして、CVポイントを作成する。4回目のクリックでカーブが現れる。

​※三次+1=4

4回目からは、クリック&ドラックして、カーブの形状を調整しながら、カーブを作成する。​

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[Z]キーを押すと、前に戻ってCVポイントを作成することができる。

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[Enter]キーを押すとカーブが決定する。オブジェクトと同じように、移動・回転・スケールが可能である。

​ただしカーブはレンダリングには表れない。

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カーブ上で、右ボタンクリックして、「CV」を選択する。
[F8]キーでも可能。

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CVポイント(コントロールバーテックス)が表示される。

CVポイントを選択して、移動するとカーブの形状を編集することができる。

カーブ03.jpg

右ボタンクリックで「オブジェクトモード」を選択するか、[F8]キーでオブジェクトモードになる。

​カーブを作成した場合、ピボットポイントは原点に設定される。

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CVカーブツールのオプションで「カーブ次数」を「一次」に設定する。

​一次+1で2回目のクリックからカーブが作成される。

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クリックしていくと、直線のカーブが作成される。

​[X]キー(スナップグリッド)を使用すると、水平線・垂直線になる。

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カーブを作成すると、ピボットポイントは原点に設定される。

セットアップではこのままでは扱いづらいので、[修正]>[ピボットポイントを中央に移動]を選択して、

​ピボットポイントをカーブの中央に設定する。

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カーブを作成すると、トランスフォーム(移動・回転・スケール)は、初期化状態になっている。

カーブ10.jpg
カーブ11.jpg

​コントローラは、1つのオブジェクトであることが必要である。グループ化すると、ビューでクリックして選択できない。

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[作成]>[NURBSプリミティブ]>[円]を選択する。円(サークル)のカーブが原点に作成される。

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円(サークル)カーブは、そのままコントローラとして使用することができる。

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​CVポイントを移動してカーブを編集ことができる。

CVポイントが少ない場合には、オブジェクトモードで[入力ノード]から「セクション」の数を増やすと
CVポイントを増やすことができる。

●カーブを利用したモデリング

​カーブを利用してモデリングすることもできる。特に回転体などはカーブから作成すると効率的である。

ワイングラスの半分の断面の輪郭線をCVカーブツールで作成する。
​※できるだけ少ないポイント数(クリック数)で作成する。CVポイントで編集する。
Xキー(スナップグリッド)で、カーブの開始点と終了点をY軸上にスナップする。

カーブをオブジェクトモードで選択して、モデリングメニューセットの[サーフェス]>[回転]□オプションを選択する。

「出力ジオメトリ」を「ポリゴン」に、「テッセレーション方法」を「コントロールポイント」に設定する。
​「回転」ボタンで実行する。

 1番キー 

 3番キー 

カーブを断面にした回転体が作成される。

回転の中心の頂点が複数存在する。頂点をワンクリックで選択すると確認できる。

これらの頂点は1箇所に重なっているので、オブジェクトのまま頂点をマージすることができる。
オブジェクトモードでポリゴンを選択して、[メッシュの編集]>[マージ]を実行する。
​ワンクリックで確認して重なっている頂点がマージされたのを確認する。

●モーションパス
モーションパス01.jpg

モーションするオブジェクト⇒パスカーブ(通り道)の順番に選択する。

モーションパス11.jpg
モーションパス12.jpg

[コンストレイント]は、モデリングメニューか、リギングメニューにある。どちらでも同じ。

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[コンストレイント]>[モーションパス]>[モーションパスにアタッチ]□(オプション)を選択する。

モーションパス03.jpg

[編集]>[設定のリセット]を実行する。

モーションパス04.jpg

「タイムレンジ」を「開始/終了」に設定する。

「開始時間」と「終了時間」が入力できる。

​パスカーブの端から端まで移動する開始フレームと終了フレームを入力して、「アタッチ」を実行する。

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アニメーションを再生すると、カーブを作成した方向にオブジェクトが、パスカーブの上を移動する。

​オブジェクトは加速・減速している。

モーションパス06.jpg

オブジェクトを選択して、[ウィンドウ]>[アニメーションエディタ]>[グラフエディタ]を選択する。

​アニメーションカーブが曲線になっているので、加速・減速しているのが分かる。

モーションパス07.jpg

​ スプライン接線 

アニメーションカーブを選択して、「スプライン接線」ボタンをクリックする。

アニメーションカーブが「曲線」から「直線」に変更された。

これでオブジェクトは、スピードが変化しない等加速運動になる。

�モーションパス08.jpg

オブジェクトが進む方向を反対にするには、アニメーションカーブを反対にする。

キーフレームを選択して、「詳細」に入力する。左側がフレーム、右側が値を表示している。

この場合の値は、「U値」を示し、カーブの端「0」から「1」になる。

1フレーム→U値を「1」、150フレーム→U値を「0」に変更する。

モーションパス09.jpg

これで、オブジェクトは反対向きに進むようになる。

モーションパス10.jpg
モーションパス13.jpg

モーションパスのオブジェクトの移動する向きを反対にするには、別の方法もある。パスカーブの向きを反対する。

モデリングメニューセットに切り替えて、カーブを選択して、[カーブ]>[方向を反転]を選択する。

​カーブの向きが反対向きになったので、モーションパスの向きが反対になる。

モーションパス14.jpg

オブジェクトをX方向にスケール(縮小)する。これでオブジェクトの前後、左右、上下が判断できる。

モーションパス15.jpg

オブジェクトを選択して、アトリビュートエディタを表示する。「motionPath」タブをクリックする。

​「フロント軸」「アップ軸」がモーションパスでオブジェクトの方向を設定する。

​デフォルトの設定では、スケールXが進行方向の前(フロント)、スケールYが上(アップ)で移動する。

モーションパス16.jpg
モーションパス18.jpg

円錐(コーン)の尖っている方を前にするためには、

「フロント軸」を「Y」、「アップ軸」を「X」か「Z」に設定する。

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モーションパス19.jpg

円錐(コーン)の底面(平面になっている面)を前にするためには、

「フロント方向を反転」をオンに設定する。これで、「フロント軸」を「-Y」に設定したことになる。

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モーションパスでは、開始フレームと終了フレームのみ設定される。​

​開始フレーム、または終了フレームを変更するには、ビューでフレームマーカーを選択する。

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アトリビュートエディタで「positionMarkerShape」タブをクリックする。

​「時間」を入力すると、開始フレーム、または終了フレームが変更される。

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モーションパス22.jpg

途中にキーフレームを追加するには、タイムスライダでカレントフレームに移動して、オブジェクトを選択する。

チャンネルボックスの入力ノードから「motionPath」をクリックして、「U値」の上で右ボタンクリックする。

​「選択項目のキー設定」でキーフレームを追加する。

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同じことが、アトリビュートエディタでも可能である。

タイムスライダでカレントフレームに移動して、オブジェクトを選択する。

アトリビュートエディタから「motionPath」タブをクリックして、「U値」の上で右ボタンクリックする。

​「キーの設定」でキーフレームを追加する。

モーションパス24.jpg

キーフレームの変更、追加はグラフエディタでも可能である。

キーフレームの変更は「詳細」

​キーフレームの追加は「キーの挿入ツール」

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「キーの挿入ツール」を選択して、キーを追加するアニメーションカーブをクリックする。

​さらにクリックすると、キーフレームが追加される。接線ハンドルでアニメーションカーブを編集することができる。

モーションパス20.jpg

モーションパスのパスカーブは、移動・回転・スケールが可能である。キーフレームも設定することができる。

​さらに、CVポイントを編集して、立体的なカーブに変更することができる。

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