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■第10回目(後期)
●ブレンドシェイプの応用

​●まぶたのコントロール

眼球はエイムコンストレイントでbananaを見る。眼球が上を向いたり、下を向いたりする場合に、まぶたが自動的に

​動くセットアップを行う。

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まずは、「swing」コントローラとドリブンキーの連動を設定する。

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ドリブンキーの設定の前に、ミスを予防するために、チャンネルのロックを行う。

「swing」コントローラを選択して、「回転X」以外のチャンネルを選択する。

​右ボタンクリックで、[選択項目のロック/非表示]を実行する。

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[アニメーションメニューセット]から[キー]>[ドリブンキーの設定]>[設定]□(オプション)を選択する。

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「swing」コントローラを選択して、「ドライバのロード」ボタンをクリックする。

「ドリブン」にブレンドシェイプのノードを読み込む必要がある。「face_m」オブジェクトを選択して、

「ドリブンのロード」ボタンをクリックしても、ブレンドシェイプのノードは読み込むことはできない。

​ブレンドシェイプノードを選択する方法はいくつかある。

〇ブレンドシェイプノードの選択(その1)

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[シェイプエディタ]で、「blendShape1」を選択して、右ボタンで「ブレンドシェイプノードを選択」をクリックする。

〇ブレンドシェイプノードの選択(その2)

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ブレンドシェイプを設定したオブジェクト(face_m)を選択して、チャンネルボックスの入力ノードから

​「blendShape1」をクリックする。

〇ブレンドシェイプノードの選択(その3)

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ブレンドシェイプを設定したオブジェクト(face_m)を選択して、アトリビュートエディタで

​「blendShape1」タブを選択して、「選択」ボタンをクリックする。

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ドライバ⇒「swing」の「回転X」

​ドリブン⇒「blendShape1」の「eye_swing」を選択する。

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「swing」コントローラ 回転Xが0、シェイプエディタの「eye_swing」が0の状態で、「キー」ボタンをクリックする。

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「swing」コントローラ 回転Xが20、シェイプエディタの「eye_swing」が1の状態で、「キー」ボタンをクリックする。

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「swing」コントローラ 回転Xが-20、シェイプエディタの「eye_swing」が-1の状態で、「キー」ボタンをクリックする。

​※ブレンドシェイプのスライダの範囲は、0~1だが、1以上、0以下の値も設定できる。

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「swing」コントローラを回転すると、まぶたが上下に動くようになる。

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次の眼球のエイムのターゲットになっている「banana」と「swing」コントローラにエイムコンストレイントを設定する。

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「banana」オブジェクト⇒「swing」コントローラの順に選択して、[コンストレイント]>[エイム]□(オプション)を選択する。

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[編集]>[設定のリセット]を実行して、眼球と同じ設定にする。

「エイムベクトル」⇒ターゲット(banana)は、+Z方向なので、「Z」に「1」を入力する。

「ワールドアップベクトル」は不要なので、「なし」に設定する。

​今回は、「swing」コントローラは、回転Xのみなので、「コンストレイント軸」を「X」のみに設定する。

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これで、「banana」を移動すると、眼球とまぶたが連動して動くようになる。

「banana」を移動しないで、「headCtrl」と「neckCtrl」コントローラを動かすこともできる。

​●ブレンドシェイプターゲットの作成

ブレンドシェイプの変形は、頂点が移動するので、直線的な動きになってしまう。
​そのために、頂点を回転させたようなターゲットオブジェクトを作成して、ブレンドシェイプを滑らかに動かす。

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目のまばたきだけでなく、口のブレンドシェイプを追加する。ブレンドシェイプのターゲットを作成するために、

ベースオブジェクトを複製する。([Ctrl]+[D])

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バインドしたオブジェクトを複製したので、チャンネル(移動、回転、スケール)にロックがかかっている。

​移動、回転、スケールを選択して、右ボタンクリックで[選択項目のロック解除]を選択する。

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複製したオブジェクトを移動する。

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sideビューで、複製したオブジェクトを選択して、[選択項目の分離]ボタンをクリックする。

​選択しているオブジェクト以外のものが非表示になる。

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[選択項目の分離]は、ビューメニューから[表示]>[選択項目の分離]>[選択項目をビュー]で切り替えることができる。

​※ショートカットは、[Ctrl]+[1] モデリングでも便利な機能である。

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[ツールボックス]から[選択ツール]をダブルクリックして、[ツール設定]を表示する。

​「選択スタイル」の「カメラベース選択」がオフになっているのを確認する。

​[モデリングツールキット]でも確認できる。

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​[投げ縄ツール]を選択して、まぶたから下の頂点を選択する。

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[デフォーム]>[ラティス]を選択する。

​チャンネルボックスのシェイプノードで、ラティスの分割数を「2,5,2」から「2,4,2」に変更する。

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アウトライナで、「ffd1Lattice」と「ffd1Base」を選択して、チャンネルボックスで、移動、回転、スケールを調整する。

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ラティスのまわりで右ボタンクリックして、マーキングメニューから「ラティスポイント」を選択する。

​または、[F9]キーを押して、ラティスポイントを表示する。

​ラティスの下2段分のポイントを選択する。

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[デフォーム]>[クラスタ]を選択する。​「clusterHandle」が作成される。

オブジェクトはグループ化できるが、頂点、エッジなどのコンポーネントはグループ化できない。

​そのため集合体としてクラスタを作成する。

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クラスタのオプションでも設定できるが、ここでは、アトリビュートエディタから「相対」をオンに設定する。

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クラスタのピボットポイントを顎骨の後ろくらいの位置に移動する。[Insert]キーか、[d]キー。

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クラスタを選択して、回転ツールで回転すると、顎が動くように変形する。

​クラスタハンドルは、作成した状態でフリーズがかかった状態なので、移動・回転・スケール値で元に戻すことができる。

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オブジェクト、ffd1Lattice、ffd1Base、cluster1Handleを選択して、グループ化する。

グループ名を「ago_sage_group」、オブジェクトを「ago_sage」に変更する。

​※ターゲットオブジェクトの名前が、ブレンドシェイプのスライダの名前になるため。

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「ago_sage_group」グループを選択して、[編集]>[特殊な複製]□(オプション)を選択する。

​[編集]>[設定のリセット]を実行してから、

「入力グラフの複製」をオンに設定して、「コピー数」を「2」に設定して実行する。

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複製したグループを選択して移動する。「入力グラフの複製」をオンに設定しているので、クラスタで変形する。

​「入力グラフの複製」がオフの場合、ラティス、クラスタも複製されるが、変形はできない。

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複製したグループ名とオブジェクト名を変更する。「ago_yoko_group」「ago_yoko」「ago_nejiru_group」「ago_nejiru」

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それぞれのクラスタを選択して、回転して変形する。

「ago_sage」⇒回転X 15

「ago_yoko」⇒回転Y 10

​「ago_nejiru」⇒回転Z 10

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新しいターゲットをブレンドシェイプに追加するが、ブレンドシェイプノードが2つ存在している。

​どちらのノードに追加するかを判断するために、ブレンドシェイプノードを変更する。

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ターゲットオブジェクト「ago_sage」「ago_yoko」​「ago_nejiru」⇒ベースオブジェクト「face_m」の順に選択して、

[デフォーム]>(編集)[ブレンドシェイプ]>[追加]□(オプション)を選択する。

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「ノードの指定」をオンにして、「既存のノード」から、追加するノード「blendShape_eye」を選択する。

ブレンドシェイプノードに「blendShape_eye」を表示して、「適用して閉じる」ボタンをクリックする。

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シェイプエディタに、「ago_sage」「ago_yoko」​「ago_nejiru」が追加された。

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