
アニメーションⅠ・Ⅱ(アニメーションセットアップ)
■第14回目②
●インフルエンスの追加
バインドしたオブジェクトに別のジョイントはバインドすることはできない。
バインドした後に、ジョイントを追加したい場合、ウェイト調整では無理な修正をしたい場合には、
「インフルエンスの追加」という機能がある。

[スケルトン]>[ジョイントを作成]を選択する。


左肘の後にジョイントを1つだけ作成する。ポリゴンの頂点に対して、[v]キーでスナップする。


[作成]>[ロケータ]を選択する。原点にロケータが作成される。
[v]キーでポイントスナップしながら、左肘の「leftForeArm」に位置を合わせる。
ビューメニューの[表示]>[ポリゴン]でポリゴンを非表示にするか、ディスプレイレイヤでオブジェクトを非表示にする。


ジョイント(子)⇒ロケータ(親)の順に選択して、[p]キーでペアレントする。
次にロケータ(子)⇒leftArmジョイントの順に選択して、[p]キーでペアレントする。
ジョイント名を「leftElbow」、ロケータ名を「leftElbowLocator」に変更する。

ロケータが回転すると、ジョイントはロケータを中心に回転(移動)する。
肘のジョイントが回転すると、ロケータが回転する仕組みをドリブンキーで作成する。
アニメーションメニューから、[キー]>[ドリブンキーの設定]を選択する。

「ドライバ」⇒「leftForeArm」をロードする。
「ドリブン」⇒「leftElboeLocator」をロードする。それぞれの「回転Y」を選択する。

肘を伸ばした状態(「leftForeArm」の回転Yが0)で「キー」をクリックする。

ドライバの「leftForeArm」回転Yを-150、
ドリブンの「leftElbowLocator」回転Yを-65に設定して「キー」をクリックする。


「leftForeArm」ジョイントを回転すると、「leftElbow」ジョイントが移動する。

オブジェクトを選択して、[スキン]>[バインドポーズに移動]を選択する。
「インフルエンスの追加」を実行する場合には、必ずバインドポーズに戻ることが必要。

①バインドしているオブジェクト(インフルエンスを追加するオブジェクト)
②追加するジョイント(オブジェクト)
①⇒②の順に選択する。※最後に選択したものが緑のハイライト表示になっている。

[スキン]>[影響を編集]>[インフルエンスの追加]□(オプション)を選択する。

「ウェイト ロッキング」の「ウェイトのロック」をオンに設定する。「既定のウェイト」は「0.0」。
これはウェイトを0に設定して、インフルエンスの追加を実行することになる。

もし「ウェイトのロック」をオンに設定していない場合は、ウェイト調整した作業がリセットされてしまう。

「leftElbow」ジョイントを選択すると、オブジェクトのワイヤフレームがピンク色で表示される。
ただしウェイトが0.0なので、変形しない。

バインドしているオブジェクトを選択して、[スキン]>[スキンウェイトペイント]□(オプション)を選択する。

「インフルエンス」の「leftElbow」を選択して、「ロック」(鍵)を解除する。
「モード」を「追加」
「値」を「0.2」に設定する。

[b]キーを押しながらドラッグすると、ブラシサイズが変更される。
肘部分の頂点の上をクリックしてウェイトを追加する。6ポイントの頂点にウェイトを追加する。


「leftForeArm」ジョイントを回転すると、補助ジョイントが移動して肘が突出する。
左が補助ジョイントを追加した場合、右は補助ジョイントがない場合。


肘の中央の頂点を選択して、コンポーネントエディタでウェイトを調整する。
「leftElbow」ジョイントのウェイトを「0.8」、「leftForeArm」ジョイントのウェイトを「0.2」に設定する。


肘まわりの頂点を選択して、コンポーネントエディタでウェイトを調整する。
「leftElbow」ジョイントのウェイトを「0.2」に設定する。
●インフルエンスの追加②
「インフルエンスの追加」はジョイントだけでなく、オブジェクトでも追加することができる。


腕を例として、オブジェクトとジョイントをバインドして、ウェイト調整を行った。

筋肉の代わりになるオブジェクトを作成する。オブジェクト名を「mascle」とした。

腕のオブジェクト(バインドしたオブジェクト)⇒追加するオブジェクト(muscle)の順に選択する。
[スキン]>[影響を編集]>[インフルエンスの追加]を実行する。


muscleオブジェクトにスケールをかけると、上腕が膨張する。
muscleオブジェクトは非表示にしている。

「elbow」ジョイントが回転すると、「mascle」オブジェクトのスケールが変化する仕組みをドリブンキーで設定する。


「elbow」ジョイントが回転すると、上腕が膨張する。

「arm」ジョイント⇒「mascle」オブジェクトの順に選択して、[コンストレイント]>[ペアレント]を実行する。
これでジョイントと「mascle」オブジェクトを連動する。
バインドしたオブジェクトに筋肉のオブジェクトを追加。ドリブンキーでジョイントと連動する。
バインドしたオブジェクトにインフルエンスの追加を実行した。

後期で学習するIKハンドルを作成した場合でも、インフルエンスの追加で腕の膨張する。